IDF Fall 2008 Day 0, il futuro è del Visual Computing

IDF Fall 2008 Day 0, il futuro è del Visual Computing

Si apre a San Francisco l'Intel Developer Forum edizione autunno 2008, con le consuete anteprime per la stampa che anticipano l'evento vero e proprio. I relatori scelgono di tracciare gli scenari futuri della tecnologia e del mondo Internet, che saranno contraddistinti da un approccio molto più visuale rispetto a quanto siamo abituati.

di Alessandro Bordin, Andrea Bai pubblicato il nel canale Mercato
Intel
 

CVC, Connected Visual Computing - parte 2

A prescindere, tuttavia, dal modello di CVC che si vuole intendere, Intel riesce una serie di importanti sfide, in quattro ambiti ben distinti, da dover vincere per poter arrivare ad una vera esperienza CVC senza limitazioni. Sebbene al primo posto vi sia sempre la ricerca delle prestazioni, sia dal lato computazionale sia per ciò che riguarda le connessioni ad alta velocità, vi sono anche altri importanti ambiti nei quali è necessario condurre una serie di innovazioni, non da ultimi quelli relativi al miglioramento delle tecnologie per poter fruire di un'esperienza CVC completa anche in ambito mobile.

Se gli attuali MMORPG, i videogiochi di ruolo multiplayer, possono essere considerati mondi virtuali in fase "embrionale", gli universi paralleli come Second Life sono mondi virtuali a tutti gli effetti e che richiedono prestazioni di gran lunga superiori a quanto necessario agli MMORPG. I giochi di ruolo, infatti, sono costituiti in gran parte da elementi pre-definiti e da un grado di integrazione di gran lunga inferiore a quello dei mondi virtuali. Per questo motivo le richieste prestazionali sono molto elevate, sia sul lato server, sia sul lato client e, conseguentemente, sul ponte tra client e server, ovvero la connettività.

Intel pone l'accento su uno scenario ben consolidato, delineandone per il futuro uno di gran lunga differente. Al giorno d'oggi siamo abituati a pensare ma anche a sfruttare a livello pratico il binomio server-client, alla base della connettività odierna. E' il caso per esempio di chi sta leggendo questo articolo: il vostro PC, il client, invia una richiesta al server di Hardware Upgrade per accedere al contenuto delle nostre pagine. Nel mezzo possono esserci molteplici opzioni, fra cui la scelta del browser, del sistema operativo e quant'altro, ma la sostanza non cambia: troviamo un apparecchio ben preciso che manda una richiesta ad un altro, il server appunto.

In futuro potremmo assistere ad una situazione ben differente, con un'organizzazione degli apparecchi e delle operazioni di scambio secondo lo schema Building Blocks, prendendo in prestito il nome dal mondo della programmazione. Non più quindi una struttura monolitica, ma a blocchi costruttivi di mutua interazione, in grado di scambiarsi dati non per forza presenti in un solo blocco, ma mettendo in condivisione le informazioni sparse per il network.

Intel ha in cantiere una serie di ricerche volte a rispondere a quelle sfide che sono state illustrate precedentemente. Nel corso della presentazione è stato fatto qualche cenno solo ad alcune di esse, in particolare ad un lavoro che cerca di delineare un processo per la semplificazione della creazione dei contenuti da parte dell'utente. In questo caso si sta seguendo la via della parametrizzazione: ovvero un contenuto potrà essere generato in modo più rapido e semplice solamente regolando una serie di opportuni parametri. Come mai tutta questa attenzione a semplificare la creazione dei contenuti da parte dell'utente? E' molto semplice: i contenuti user-generated rappresentano l'elemento chiave dell'evoluzione dall'internet statico al concetto di CVC dal momento che senza di essi non si avrebbe null'altro che un bel contenitore vuoto. E' quindi normale che i colossi dell'IT vengano incontro all'utente agevolando un processo indispensabile per la crescita e l'evoluzione del Connected Visual Computing.

 
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