ICT & Gaming: videogiochi per quasi un italiano su due, fra cui molte donne

ICT & Gaming: videogiochi per quasi un italiano su due, fra cui molte donne

Abbiamo assitito a una tavola rotonda con gli sviluppatori di videogiochi, esponenti di Aesvi e del Politecnico di Milano e alcuni ingegneri di HP a proposito dei trend emergenti e delle soluzioni consolidate nel mondo del gaming di oggi.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Mercato
HP
 

Mobile app e gaming

La seconda parte dell'evento è stata dedicata al Politecnico di Milano, che nella figura di Marta Valsecchi, Responsabile della Ricerca dell'Osservatorio Mobile Internet, Content & Apps, School of Management del Politecnico di Milano, ha avuto modo di illustrare i fenomeni emergenti del mondo dei videogiochi attraverso una serie di dati che ha raccolto nell'ultimo periodo.

Dal 2006 al 2011 il mercato dei videogiochi è creciuto con un tasso di crecita del 12%, mentre dal 2011 al 2015 crescerà, secondo le stime del Politecnico, con un tasso che varierà dal 6 al 7%. Sarà trainato dall'online e dal cosiddetto wireless gaming. Questi due settori costituiranno più del 50% del mercato nel 2015, mentre oggi occupano una fetta inferiore al 40%.

Il mercato dei videogiochi italiano, come ci aveva detto anche Aesvi, ha raggiunto il miliardo di euro di fatturato nel 2011, con un tasso di crescita del 9% negli ultimi anni, inferiore dunque a quello internazionale. Ma il tasso di crescita futuro è stimato del 10% e questo lascia ben sperare in ottica recupero. L'online, inoltre, in Italia incide ancora di meno rispetto alle altre nazioni europee e al Nord America.

Si stima che il mercato digitale internazionale, considerato nella sua globalità, nel 2012 abbia raggiunto i 16 miliardi di euro, con una crescita del 14% rispetto all'anno precedente. Il 56% di questo mercato digitale è occupato dal mondo dell'e-commerce, il 13% dall'advertising, il 4% mobile e il 31% dai contenuti digitali e dai servizi. In quest'ultimo ambito, la fetta più grande della torta è occupata dalle piattaforme televisive, con il 65% del mercato, seguite da internet, al 25%. All'interno del settore internet, proprio gaming e scommesse trainano la crescita. Un quinto di questo mercato è occupato dai videogiochi, ed è un segmento che cresce togliendo spazio agli altri settori.

Il mobile occupa un ruolo piuttosto piccolo in questo momento all'interno di questo quadro, ma è destinato a crescere considerevolmente. Principalmente perché la piattaforma mobile è nata come piattaforma pay e porta con sé un vantaggio non indifferente legato alla disponibilità del credito telefonico, vantaggio che chiaramente non c'è nel caso di internet considerata in senso lato. I contenuti che trainano la crescita del mondo mobile sono chiaramente le app e i servizi pensati per gli smartphone e i tablet.

"Abbiamo coniato il termine new internet, perché è cambiato il modo di fruire internet con la nascita e il diffondersi di smartphone, tablet e content tv", dice Marta Valsecchi. "Sono diversi i tempi di fruizione e il pubblico vuole condividere l'esperienza tra tutti questi dispositivi, per cui servono delle nuove tecnologie di sincronizzazione".

 
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