ICT & Gaming: videogiochi per quasi un italiano su due, fra cui molte donne

ICT & Gaming: videogiochi per quasi un italiano su due, fra cui molte donne

Abbiamo assitito a una tavola rotonda con gli sviluppatori di videogiochi, esponenti di Aesvi e del Politecnico di Milano e alcuni ingegneri di HP a proposito dei trend emergenti e delle soluzioni consolidate nel mondo del gaming di oggi.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Mercato
HP
 

Vendite, più smartphone che PC nel 2015

Secondo le stime del Politecnico, a fine 2012 saranno stati venduti 32 milioni di smartphone e 41 milioni di PC, ma nel 2015 le posizioni si invertiranno con 49 milioni di smartphone venduti e 47 milioni di PC.

Si tratta di un cambiamento paradigmatico portato dalle mobile app che spinge verso la riduzione dei costi di sviluppo, oltre che dei tempi di sviluppo, e che stabilisce regole uguali per tutti con store democratici che consentono ai singoli developer di confrontarsi con il mercato globale. La sfida è poi alimentata dalla competizione su diversi mercati. C'è anche un fattore di auto-produzione, nel senso che ogni sviluppatore ha adesso la possibilità di lavorare direttamente sull'utente finale. "Pensate al rating associato a ogni app rilasciata sullo store e agli aggiornamenti delle app praticati in funzione del feedback degli utenti", rimarca la Valsecchi.

Il mercato delle app nel 2011 era di 4 miliardi di dollari, ma è destinato a salire fino ai 7 miliardi di dollari della fine del 2012. Si tratta di un mercato prevalentemente pay piuttosto che advertising, anche se quella di Apple, secondo i dati del Politecnico, rimane l'unica piattaforma a monteizzare le app, occupando da sola quasi l'85% del mercato. Grossa parte del merito riguarda il fatto che Apple sia riuscita a convincere i suoi utenti ad associare la propria carta di credito ad iTunes, cosa che li porta a realizzare anche piccole spese (pensate agli item in-game).

Ottenere la carta di credito dei consumer è l'ostacolo principale per un produttore di contenuti online, proprio per la natura da micro-transazioni degli acquisti fatti attraverso le app. Secondo una visione del Politecnico, rimarcata dalla Valsecchi, utilizzare il credito telefonico velocizzerebbe la crescita del mercato.

La maggior parte del mercato delle app è formata da giochi: 54% nel caso di Apple e 57% nel caso di Android. I giochi freemium, ovvero quelli distribuiti gratuitamente ma che poi spingono l'utente a fare acquisti in-game, occupano il 51% del mercato nel caso di Apple e il 57% nel caso di Android. Ma solamente il 10% di queste app provengono dall'Italia, secondo i dati del Politecnico.

Quest'ultimo ha comunque individuato dei casi di successo nati in Italia. Cita Escape from Laville, che annovera 150 mila download; e Robo Defence, con 3,7 milioni download free e 600 mila pay.

Ci sono diversi trend in atto in un mercato come quello videoludico che ancora non è consolidato ed è in continua evoluzione, ovvero nuovi store emergenti di web app in HTML5, il ruolo che acquisiscono i diversi sistemi di pagamento tramite accordi con operatori di telefonia mobile, la proliferazione di diversi dispositivi e di tanti sistemi operativi, il supporto del marketing e del CRM. Secondo il Politecnico, nel 2011 la metà dei top spender in Adv ha realizzato almeno un'applicazione mobile, e il 45% di queste applicazioni avevano delle caratteristiche gaming.

"Consentire agli utenti di utilizzare il credito telefonico per pagare asseconderebbe gli acquisti a impulso e velocizzerebbe la crescita del mercato", conclude la Valsecchi.

 
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