Editoriale: realtà virtuale, tra gaming e business spazio alla tecnologia

Editoriale: realtà virtuale, tra gaming e business spazio alla tecnologia

E' il tema di discussione più popolare nel mondo della tecnologia: parliamo della realtà virtuale, al momento attuale importante opportunità sia per gli utenti come per le aziende ma in prospettiva dinamica in grado di cambiare in misura marcata il mercato e le sue dinamiche. L'evoluzione tecnologica dei visori è alla base del successo futuro, ma peso ancor maggiore ricade sulla parte software

di pubblicato il nel canale Scienza e tecnologia
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C'è bisogno di sviluppo software

Sono al momento disponibili sul mercato, acquistabili dai consumatori pur con lunghi tempi di consegna, due differenti visori per la realtà virtuale: parliamo di Oculus Rift e di HTC Vive. Entrambi da collegare ad un PC che vanti specifiche tecniche minime di fascia alta, questi due visori si differenziano per l'approccio all'utilizzo che è alla loro base: possiamo considerare maggiormente statico quello di Oculus Rift, pensato per un utilizzo da seduti o comunque fermi nell'ambiente; ben più dinamico per HTC Vive, sviluppato in modo da rendere l'utente capace di fisicamente muoversi all'interno della scena virtuale che viene riprodotta ai suoi occhi.

Non solo gaming: gli ambiti di utilizzo dei visori VR si spingono oltre

Oculus Rift e HTC Vive sono stati presentati sul mercato puntando inizialmente sul loro posizionamento quale strumenti per l'intrattenimento videoludico. Sono queste periferiche indicate per i videogiocatori, che possono in questo modo avere accesso ad esperienze di gioco differenti rispetto a quelle tipiche con display tradizionali. Gli ambiti di utilizzo di questi visori VR non si limitano in ogni caso solo a questo: è possibile con entrambi utilizzare applicazioni non videoludiche ma che implichino un qualche livello di produttività.

Ed eccoci quindi al nodo della questione: i visori, come device hardware, sono al momento attuale al massimo delle potenzialità che la moderna tecnologia mette a disposizione. A bilanciare questa componente troviamo la parte software, quella nella quale è attesa la maggiore evoluzione: è lo sviluppo di programmi specifici (possiamo anche parlare di App per legarci al filone del software per dispositivi mobile) che sfruttino le peculiarità di queste periferiche adattandole a scenari di produttività differenti dallo standard che permetterà alla realtà virtuale di espandersi oltre il segmento videoludico. Sarà in questo ambito, a nostro avviso, che si giocherà il futuro della realtà virtuale con il suo progressivo sdoganamento da strumento di nicchia a proposta per le masse.

Il software nel mondo VR ha un compito fondamentale, al pari dell'evoluzione hardware

Ma in che modo la realtà virtuale può andare oltre il solo mondo del gaming? Spieghiamo questo con un semplice esempio: quello della persona che vuole acquistare una nuova cucina per la propria abitazione, e che per questo motivo si reca da un mobiliere. La prassi è quella di vedere qualche modello esposto, consultare del materiale cartaceo o digitale sui vari modelli disponibili e comporre un preventivo con la stampa del disegno di quanto scelto. L'esperienza potrebbe essere ben differente se nel processo venisse inserito anche un visore per la realtà virtuale, indossato il quale appaia ai nostri occhi la cucina appena scelta con la possibilità, interagendo con le mani, di cambiare alcuni componenti o la loro finitura. Il tutto, ovviamente, calati all'interno delle pareti della nostra casa per quanto rigorosamente virtuali.

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Potenzialità di questo tipo sono accessibili utilizzando visori collegati ad un PC, non di certo con i dispositivi mobile. Come detto questi sono adatti ad un approccio alla realtà virtuale che sia incentrato sull'esperienza video a 360°, con i quali gli smartphone abbinati alle differenti tipologie di visore si rivelano essere strumenti validi. L'esperienza d'uso, nel confronto con i visori collegati a PC, è ben più limitata proprio per la potenza di elaborazione propria degli smartphone: sono questi dispositivi che offrono un'esperienza VR che potremmo definire di tipo passivo, dove l'utente visualizza contenuti in video che sono preregistrati usando la visione a 360° ma senza quel livello di interazione attiva che è invece accessibile con i visori per piattaforme PR.

Samsung Business Case History Forum, il primo convegno sul VR per le aziende in Italia

E' però proprio utilizzando visori VR di tipo mobile abbinati a smartphone che sono state implementate le prime soluzioni non videoludiche destinate al settore consumer, tutte al momento attuale incentrate su un'esperienza video così come del resto deve essere con questo tipo di dispositivi. Samsung, grazie al proprio visore Gear VR e alla capillare presenza nel settore degli smartphone di fascia alta, crede molto nell'utilizzo in ottica business dei visori VR: per questo motivo ha organizzato negli scorsi giorni il proprio Business Case History Forum a Milano, evento che ha raccolto alcuni esempi pratici di aziende italiane che hanno adottato la realtà virtuale quale proposta per i propri clienti.

Carlo Balocco, Presidente di Samsung Electronics Italia, rimarca come per l'azienda coreana e per l'intero mercato la realtà virtuale rappresenti una opportunità di business che deve essere raccolta dalle aziende. “La realtà virtuale apre nuovi scenari e possibilità alle aziende di tutte le industry, che possono ripensare e ridefinire le loro proposizioni commerciali, di marketing e di comunicazione nei confronti dei loro clienti, attuali e potenziali; è destinata a diventare una vera e propria piattaforma di business, trend confermato dall’ultimo report IDC secondo cui il settore genererà vendite per 2 miliardi di dollari nel 2016”.

La VR è quindi, nell'ottica di Samsung, un importante strumento a disposizione delle aziende per proposte commerciali che siano differenti rispetto a quanto offerto sino ad ora, in grado di meglio interagire con i potenziali clienti. Nuovamente al centro le proposte hardware, ma più di questo la capacità di sfruttare la tecnologia attraverso applicazioni che siano realmente in grado di promuovere la realtà virtuale come strumento accessibile tanto per le aziende quanto per i propri clienti.

Siamo agli albori della tecnologia: i visori mobile sono pratici ma la qualità lascia ancora a desiderare

Il risultato finale delle esperienze d'uso mostrate durante l'History Forum è stato sicuramente interessante, ma è altrettanto palese come ci si trovi agli albori della tecnologia. La qualità dell'esperienza VR accessibile con Gear VR, ma questo deve essere detto di un po' tutti i visori VR mobile, è piuttosto limitata per i limiti propri degli smartphone quali strumenti di visualizzazione di scene in realtrà virtuale. L'unico vantaggio è l'assenza di cavi che collegano il visore ad un dispositivo di controllo esterno, ma questa libertà di movimento è vanificata dall'esperienza d'uso che è da fermi, incentrata sulla visualizzazione di un video a 360 gradi.

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Ci si può domandare a quale tipo di esperienza d'uso si potrebbe giungere ora utilizzando Oculus Rift o HTC Vive in uno scenario d'uso retail, prendendo come possibile riferimento quello dell'acquisto di una cucina per la propria abitazione fatto poco sopra. Per quanto questi visori siano limitati tecnicamente in termini di qualità finale delle scene generate, per via della risoluzione dei pannelli e della capacità computazione delle GPU, l'esperienza che se ne può ricavare è ben superiore a quella dei visori mobile per immersività, potenzialità di interazione e realismo. Tocca ora agli sviluppatori, ma è forse più giusto parlare dell'intero ecosistema di mercato, promuovere applicazioni che permettano di utilizzare questi strumenti andando oltre l'ambito videoludico così da trasformarli sempre più in opportunità per il business.

 
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