Editoriale: realtà virtuale, tra gaming e business spazio alla tecnologia

Editoriale: realtà virtuale, tra gaming e business spazio alla tecnologia

E' il tema di discussione più popolare nel mondo della tecnologia: parliamo della realtà virtuale, al momento attuale importante opportunità sia per gli utenti come per le aziende ma in prospettiva dinamica in grado di cambiare in misura marcata il mercato e le sue dinamiche. L'evoluzione tecnologica dei visori è alla base del successo futuro, ma peso ancor maggiore ricade sulla parte software

di Paolo Corsini pubblicato il nel canale Scienza e tecnologia
Virtual realitySamsungOculus RiftHTCViveGear VR
 

Visori e periferiche: realtà virtuale e aumentata

Quello della realtà virtuale è uno dei temi di maggiore interesse in questo 2016, percepito nelle sue diverse sfaccettature come una importante opportunità dagli operatori di settore e come la nuova frontiera dell'evoluzione tecnologica agli occhi degli utenti. Non si tratta però a tutti gli effetti di una novità: di visori per la realtà virtuale si parla da molto tempo, con i primi prodotti commerciali che risalgono a circa 20 anni fa, ma che questo sia il tempo nel quale la VR può diventare un fenomeno di massa è evidente.

Visori VR collegati a PC: per ora HTC VIve e Oculus Rift

Al momento attuale possiamo dire di essere ancora agli albori dell'adozione di questa tecnologia, offerta in due differenti tipologie di massima. La prima è quella dei visori collegati a piattaforme PC, che quindi sfruttano la potenza di calcolo di un personal computer e in particolare del sottosistema video per elaborare scene 3D che siano per quanto possibile elaborate, complesse e aderenti alla realtà. Abbiamo specificato per quanto possibile, in quanto mai come in passato questo approccio evidenzia i limiti ai quali la tecnologia hardware è arrivata ai giorni d'oggi.

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HTC Vive: visore, sensori e controller

Avere a disposizione pannelli dalla risoluzione sempre più elevata implica potenze di calcolo delle schede video che crescono esponenzialmente: l'evoluzione tecnologica portata avanti da AMD e NVIDIA trova quindi valvola di sfogo, guardando al futuro, proprio nelle esigenze tipiche dei visori per la realtà virtuale o meglio dei modelli che vedremo nei prossimi anni. Al momento attuale le due proposte VR di questo tipo che sono disponibili ai consumatori sono Oculus Rift e HTC Vive, con commercializzazione che è iniziata con volumi molto contenuti da aprile 2016.

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Oculus Rift: sensori, visore e controller

La seconda tipologia è quella dei cosiddetti visori mobile, nei quali ad una struttura di visore con lenti viene abbinato uno smartphone. Sono questi dei prodotti concettualmente più semplici e quindi in grado sulla carta di una maggiore diffusione iniziale sul mercato, caratterizzati da una potenza di elaborazione che è ovviamente molto inferiore rispetto a quanto ottenibile con un visore collegato ad un PC. Del resto non potrebbe essere differente: per quanto evoluti gli smartphone top di gamma non possono rivaleggiare, per capacità di elaborazione delle scene 3D, con quanto offerto dal sottosistema video implementato in un PC di fascia alta.

E' per questo motivo che i visori mobile sono maggiormente adatti alla riproduzione di video a 360 gradi, e con questi offrire un'esperienza di realtà virtuale, più che alla generazione di scene 3D in ambiente VR. Quando utilizzati con applicazioni che ricreano un mondo tridimensionale con oggetti di grafica 3D la ridotta potenza di elaborazione degli smartphone implica un risultato che è graficamente molto poco dettagliato: un po' come confrontare un film di animazione appena uscito al cinema con uno prodotto agli inizi degli anni '80.

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Samsung Gear VR

Visori mobile: vanno bene per i video a 360° ma non chiedete loro di più

Sono disponibili in commercio molti diversi visori mobile per la realtà virtuale: da un lato una vera e propria pletora di modelli sviluppati da produttori asiatici, caratterizzati dal costo contenuto (poche decine di Euro), dalla compatibilità con moltissimi smartphone dallo schermo di diagonale adeguata e dalla qualità complessiva della costruzione che lascia molto a desiderare. Offrono poco ma quantomeno costano poco. Dall'altro troviamo Samsung con il proprio visore mobile Gear VR, venduto come accessorio standalone o fornito in bundle con alcuni modelli di smartphone top di gamma: è compatibile solo con alcuni prodotti Samsung ma è stato sviluppato in collaborazione con Oculus, così da garantire una qualità visiva che è superiore a quella dei visori "no brand" citati poco fa.

Introduciamo anche un ulteriore concetto, quello di realtà aumentata: lo facciamo per evitare che questo venga confuso con la realtà virtuale in quanto è un errore nel quale si può cadere facilmente. La realtà virtuale introduce l'utilizzatore all'interno di un ambiente o mondo digitale completamente ricreato di fronte ai propri occhi, non legato a quella che è la realtà che lo circonda in quel preciso istante. Parliamo di realtà aumentata quando invece l'utente è immerso all'interno del mondo reale, che quindi visualizza, del quale vengono fornite informazioni incrementali attraverso specifici strumenti che permettono di arricchire il numero di informazioni inerenti quanto lo circonda.

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Microsoft Hololens: la realtà aumentata

Realtà virtuale non è realtà aumentata: sono due concetti molto diversi

Realtà virtuale e realtà aumentata sono quindi approcci molto diversi tra di loro, per quanto entrambi implichino l'utilizzo di una qualche forma di visore. La prima isola completamente l'utilizzatore dal mondo esterno, così da non far più percepire dove spazialmente ci si trovi; la seconda fornisce una integrazione informativa a quella che è la realtà nella quale l'utente si trova fisicamente, integrandone (per l'appunto "aumentando", così come il nome stesso indica) la percezione con nuove e più dettagliate informazioni.

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Glass: la realtà aumentata che avrebbe voluto Google

Il più evidente esempio di prodotto di realtà aumentata, per quanto non ancora disponibile in commercio, è Microsoft Hololens; andando indietro nel tempo di poco più di un anno non possiamo non citare Google Glass quale oggetto indossabile di realtà aumentata, per quanto le informazioni fornite e l'interazione resa possibile con l'ambiente fossero in complesso molto contenuti.

 
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