Sino a 16 display in applicazioni Open GL professionali

Sino a 16 display in applicazioni Open GL professionali

nVidia introduce una nuova scheda della famiglia Quadro: grazie al bus PCI più schede possono essere montate sullo stesso sistema, per configurazioni multimonitor estremamente complesse

di pubblicata il , alle 11:47 nel canale Device
NVIDIAQuadro
 
26 Commenti
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Ciaba29 Gennaio 2004, 16:43 #11
...quale sarebbe la put@anata che ho detto?? Sentiamo, sentiamo che sono curioso...Personalemnte ho fatto solo domande....la sai la differenza tra un'affermazione e una domanda o ti devo fare un disegnino??

p.s. in farmacia vendono il valium, fossi in te ci farei un pensierino......ma fatti dare la confezione famiglia che il caso mi sembra serio
jappilas29 Gennaio 2004, 17:05 #12
Originariamente inviato da Ginopilot
Solo? Dipende da cosa ci fai. Non sono mica usate per giochi dove e' importante avere molte texture ad alta risuluzione per conferire realismo alle scene. In alcuni casi molta memoria serve, in altri e' inutile.


infatti..
nella grafica professionale serve di lavorare spesso e volentieri sui modelli grezzi, in questo caso la memoria video tiene solo i dati delle coordinate dei vertici: e con 64 MB qualcosa si fa ...

cmq anche nel caso della grafica prof. per le schede di fascia alta vale il detto "la ram non è mai abbastanza" perchè si lavora su modelli ad elevata complessità

in questo senso la GPU viene sfruttata per "movimentare" tutti i triangoli della scena quando si sposta il punto di osservazione e intervento (... e fidatevi, quando ci cominciano a essere decine di milioni di vertici anche quelle più potenti un po' annaspano)

@Benito: il rendering viene eseguito via SW non è del tutto sbagliato, ma solo nei casi in cui serva qualtà fotorealistica e manchi l' "interattività" real time ... es tipico: effetti cinematografici

@ Jaguarrrr :
O_o
ok che a volte su un forum si possono leggere commenti che appaiono banali/superficiali/inutile/ecc ..però farsi del nervoso fa male alla salute

@Ciaba:
è scomparsa la tua sign pignesca...nooooooo
homero29 Gennaio 2004, 17:32 #13
allora facciamo un po' di conti:

esiste il frame buffer 64mb per un single monitor vanno bene
mentre per un dual monitor sono un po' pochini
infatti servono 24bit per il colore 8 bit per gli alpha + 32bit per lo z buffer quindi 64bit per ciascun pixel moltiplicati per 1280x1024 che e' la risoluzione tipo adoperata in ambito pro su 2 monitor abbiamo



1280x1024x64x2 diviso 8*1024 = 20480 kbyte

quindi 20mb sono necessari per avere su 2 monitor un sistema 3d completo poligonale accellerato.

se si vuole il double buffer per gli overlay ci vuole il doppio ossia 40mb + 4x2 mb per l'overlay hardware. e siamo a 48mb

restano 12mb per tutto il resto....basteranno?
per le texture sono un po' pochine....

quindi chi deve fare del cad meccanico e quindi ha bisogno di lavorare soltanto con poligoni su due windowsOGL aperte per scheda questa soluzione resta ottima, per chi lavora con le texture sicuramente dovra' rivolgersi altrove....
piottanacifra29 Gennaio 2004, 18:34 #14
X Jaguarrrr benito
IL rendering nel 100% dei software 3d si poggia sul processore.
La Gpu serve solo per la manipolazione degli oggetti in tempo reale e relative texture con effetti ,piu' e' la Ram su sk meglio e' specialmente per gestire le texture enormi,in campo ludico le stesse fanno ridere come grandezza rispetto in campo professionale.
Ma l'avete mai provato un programma per fare 3d?
Vi faccio un esempio.
3D studio MAx puo' gestire sia i driver software(propietari di Discreet che si poggiano tutto su la cpu) che OPENGL e DIRECT3D.
Se scegliete quello software, il rendering di una immagine ( oppure un filmato che viene renderizzato fotogramma per fotogramma)aumenta il tempo per finirlo?
Come dite voi, non viene aiutata dalla GPU della skvideo,perche' non viene sfruttata dalle API disponibili in quel software.
Provate ,qualsiasi API(Opengl,Direct3d) selezionatele nel programma,dopo pravate ha fare un rendering, il tempo di renderizzazione del fotogramma non cambia.
Mai sentito parlare di rendering in rete?
Un filmato per esempio e' composto da 50 fogrammi il primo computer manipola e prepara la scena con tutti i filtri, effetti e cavoli vai.
Poi si passa al rendering (gestito sempre dal programma ,che smista hai vari computer in rete i fotogrammi da renderizzare ,e questultimi hanno solo una sk integrata per gestire minimamente il programma ,ma sono dotati di processori Opteron a 8 vie).
Piu' potenza elaborativa hai piu' in fretta finisci il rendering,non certo perche' hai una sKvideo da 10milioni di euro.
Mai usato Un SGI?
Prima di parlare di cose che non conoscete andatevi ad informare.
SALUTT & BAZZ
P.S.
Le OPENGL(come le DIRECT3D) sono librerie grafiche,in campo Grafica professionale 3D non servono per il rendering di una scena.
piottanacifra29 Gennaio 2004, 18:34 #15
X Jaguarrrr benito
IL rendering nel 100% dei software 3d si poggia sul processore.
La Gpu serve solo per la manipolazione degli oggetti in tempo reale e relative texture con effetti ,piu' e' la Ram su sk meglio e' specialmente per gestire le texture enormi,in campo ludico le stesse fanno ridere come grandezza rispetto in campo professionale.
Ma l'avete mai provato un programma per fare 3d?
Vi faccio un esempio.
3D studio MAx puo' gestire sia i driver software(propietari di Discreet che si poggiano tutto su la cpu) che OPENGL e DIRECT3D.
Se scegliete quello software, il rendering di una immagine ( oppure un filmato che viene renderizzato fotogramma per fotogramma)aumenta il tempo per finirlo?
Come dite voi, non viene aiutata dalla GPU della skvideo,perche' non viene sfruttata dalle API disponibili in quel software.
Provate ,qualsiasi API(Opengl,Direct3d) selezionatele nel programma,dopo pravate ha fare un rendering, il tempo di renderizzazione del fotogramma non cambia.
Mai sentito parlare di rendering in rete?
Un filmato per esempio e' composto da 50 fogrammi il primo computer manipola e prepara la scena con tutti i filtri, effetti e cavoli vai.
Poi si passa al rendering (gestito sempre dal programma ,che smista hai vari computer in rete i fotogrammi da renderizzare ,e questultimi hanno solo una sk integrata per gestire minimamente il programma ,ma sono dotati di processori Opteron a 8 vie).
Piu' potenza elaborativa hai piu' in fretta finisci il rendering,non certo perche' hai una sKvideo da 10milioni di euro.
Mai usato Un SGI?
Prima di parlare di cose che non conoscete andatevi ad informare.
SALUTT & BAZZ
P.S.
Le OPENGL(come le DIRECT3D) sono librerie grafiche,in campo Grafica professionale 3D non servono per il rendering di una scena.
piottanacifra29 Gennaio 2004, 18:36 #16
scusate ma il mouse fa le bizze.
Mi ha cliccato due volte!!
dragunov29 Gennaio 2004, 20:09 #17
che spacconi,però vedere i dvd su 12 schermi sovrapposti sarebbe proprio.....bello
nicgalla29 Gennaio 2004, 23:27 #18
piottanacifra ha azzeccato in pieno, per il rendering occorre solo ed esclusivamente la PURA POTENZA DI CALCOLO DELLA (o delle ) CPU!!!
le schede video professionali (le varie Quadro, FireGL, Wildcat ecc..) accelerano solo nella previsualizzazione, ovvero l'ambiente lavorativo del prog, che è spesso in wireframe o con lo shading.
Non esiste alcuna scheda in grado di elaborare raytracing per ora, ma ho sentito parlare di un linguaggio di programmazione che consente di passare compiti computazionali sulla GPU, le quali in determinate operazioni hanno una velocità 5-10 volte di un moderno processore x86. E con questo potrebbe cambiare tutto...
jappilas30 Gennaio 2004, 00:38 #19
Originariamente inviato da nicgalla
piottanacifra ha azzeccato in pieno, per il rendering occorre solo ed esclusivamente la PURA POTENZA DI CALCOLO DELLA (o delle ) CPU!!!
le schede video professionali (le varie Quadro, FireGL, Wildcat ecc..) accelerano solo nella previsualizzazione, ovvero l'ambiente lavorativo del prog, che è spesso in wireframe o con lo shading.
Non esiste alcuna scheda in grado di elaborare raytracing per ora, ma ho sentito parlare di un linguaggio di programmazione che consente di passare compiti computazionali sulla GPU, le quali in determinate operazioni hanno una velocità 5-10 volte di un moderno processore x86. E con questo potrebbe cambiare tutto...


non so se è la stessa cosa... tempo fa avevo incrociato una pagina da cui si potevano scaricare tutorial e qualche shader dimostrativo ( HLSL) ...
se non ricordo male uno di questi era un "ray tracing shader" ...
Jaguarrrr30 Gennaio 2004, 00:57 #20

x piottanacifra

io ho solo pronunciato in malcontento verso coloro i quali (e purtroppo mi fai ripetere) postano affermando delle cose che suppongono e quindi generano solo confusione !!!

Sono assolutamente tranquillo ma il tono è dovutamente di tipo pesante proprio per smuovere le acque.

Riguardo il tuo posto ok: infatti ho detto:

Il rendering è fatto metà dalla cpu e metà dalla scheda video (che appunto implementa HW OpenGl).


Perchè non mi andava di stare a dire dove entra in gioco o non entra in gioco la cpu o la gpu...
Vabbè... l'hai detto tu... bravooooo !

E poi complimenti !!!
Sei bravissimo a dire cose che chiunque abbia una buona cultura (e dico buona) di programmi 3D conosce.

Come tanti su questo sito ti sbeffeggi dicendo:
Ma l'avete mai provato un programma per fare 3d?
Vi faccio un esempio.
3D studio MAx puo'....

Mai sentito parlare di rendering in rete?....


Ma caro non sai nemmeno le cose che faccio io con il pc !!!

Lo uso il 3DSMax, per diletto e non per lavoro, ma sono capace di apprezzare tutte le sue potenzialità (sai benissimo che chi usa un programma per hobby piuttosto che per lavoro ci passa su le ore e lo usa alla grande).

X NICGALLA:

Infatti esiste, si chiama G++, è un linguaggio di programmazione per la GPU derivante dal C++.

piottanacifra: impara... impara... e non fare lo sborone...

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